HISTORIA DE LA INTERNET
El presente blog está enfocado a los estudiantes de Derecho de la UNAB sede Yopal, como guía de apoyo en la realización de actividades concernientes al curso de INFORMÁTICA BÁSICA que constituye requisito de grado.
domingo, 26 de octubre de 2014
ANTIVIRUS INFORMÁTICO
En informática los antivirus
son programas cuyo objetivo es detectar o eliminar virus informáticos. Nacieron
durante la década de 1980. Con el transcurso del tiempo, la aparición de
sistemas operativos más avanzados e internet, ha hecho que los antivirus hayan
evolucionado hacia programas más avanzados que no sólo buscan detectar virus
informáticos, sino bloquearlos, desinfectar archivos y prevenir una infección
de los mismos. Actualmente son capaces de reconocer otros tipos de malware,
como spyware, gusanos, troyanos, rootkits, etc.
Métodos de protección
- Sólo detección: Son vacunas que sólo actualizan archivos infectados, sin embargo, no pueden eliminarlos o desinfectarlos.
- Detección y desinfección: Son vacunas que detectan archivos infectados y que pueden desinfectarlos.
- Detección y aborto de la acción: Son vacunas que detectan archivos infectados y detienen las acciones que causa el virus.
- Comparación por firmas: Son vacunas que comparan las firmas de archivos sospechosos para saber si están infectados.
- Comparación de firmas de archivos: Son vacunas que comparan las firmas de los atributos guardados en tu equipo.
- Por métodos heurísticos: Son vacunas que usan métodos heurísticos para comparar archivos.
Copias de seguridad
Mantener una política de
copias de seguridad garantiza la recuperación de los datos y la respuesta
cuando nada de lo anterior ha funcionado.
Asimismo, las empresas
deberían disponer de un plan y detalle de todo el software instalado para tener
un plan de contingencia en caso de problemas.
Métodos de planificación
La planificación consiste en
tener preparado un plan de contingencia en caso de que una emergencia de virus
se produzca, así como disponer al personal de la formación adecuada para
reducir al máximo las acciones que puedan presentar cualquier tipo de riesgo.
Cada antivirus puede planear la defensa de una manera, es decir, un antivirus
puede hacer un escaneado completo, rápido o de vulnerabilidad según elija el
usuario.
VIRUS INFORMÁTICO
Un virus informático es un
malware que tiene por objeto alterar el normal funcionamiento de la
computadora, sin el permiso o el conocimiento del usuario. Los virus, habitualmente,
reemplazan archivos ejecutables por otros infectados con el código de este. Los
virus pueden destruir, de manera intencionada, los datos almacenados en una
computadora, aunque también existen otros más inofensivos, que solo se
caracterizan por ser molestos.
Los virus informáticos tienen,
básicamente, la función de propagarse a través de un software, no se replican a
sí mismos porque no tienen esa facultad como el gusano informático, son muy
nocivos y algunos contienen además una carga dañina (payload) con distintos
objetivos, desde una simple broma hasta realizar daños importantes en los
sistemas, o bloquear las redes informáticas generando tráfico inútil.
El funcionamiento de un virus
informático es conceptualmente simple. Se ejecuta un programa que está
infectado, en la mayoría de las ocasiones, por desconocimiento del usuario. El
código del virus queda residente (alojado) en la memoria RAM de la computadora,
incluso cuando el programa que lo contenía haya terminado de ejecutarse. El
virus toma entonces el control de los servicios básicos del sistema operativo,
infectando, de manera posterior, archivos ejecutables que sean llamados para su
ejecución. Finalmente se añade el código del virus al programa infectado y se
graba en el disco, con lo cual el proceso de replicado se completa.
Historia
El primer virus atacó a una
máquina IBM Serie 360 (y reconocido como tal). Fue llamado Creeper, creado en
1972. Este programa emitía periódicamente en la pantalla el mensaje: «I'm a
creeper... catch me if you can!» (¡Soy una enredadera... agárrame si puedes!).
Para eliminar este problema se creó el primer programa antivirus denominado
Reaper (cortadora).
Sin embargo, el término virus
no se adoptaría hasta 1984, pero éstos ya existían desde antes. Sus inicios
fueron en los laboratorios de Bell Computers. Cuatro programadores (H. Douglas
Mellory, Robert Morris, Victor Vysottsky y Ken Thompson) desarrollaron un juego
llamado Core War, el cual consistía en ocupar toda la memoria RAM del equipo
contrario en el menor tiempo posible.
Después de 1984, los virus han
tenido una gran expansión, desde los que atacan los sectores de arranque de
disquetes hasta los que se adjuntan en un correo electrónico.
Características
Dado que una característica de
los virus es el consumo de recursos, los virus ocasionan problemas tales como:
pérdida de productividad, cortes en los sistemas de información o daños a nivel
de datos.
Una de las características es
la posibilidad que tienen de diseminarse por medio de réplicas y copias. Las
redes en la actualidad ayudan a dicha propagación cuando éstas no tienen la
seguridad adecuada.
Otros daños que los virus
producen a los sistemas informáticos son la pérdida de información, horas de
parada productiva, tiempo de reinstalación, etc.
Hay que tener en cuenta que
cada virus plantea una situación diferente.
Métodos de propagación
Existen dos grandes clases de
contagio. En la primera, el usuario, en un momento dado, ejecuta o acepta de
forma inadvertida la instalación del virus. En la segunda, el programa
malicioso actúa replicándose a través de las redes. En este caso se habla de
gusanos.
En cualquiera de los dos
casos, el sistema operativo infectado comienza a sufrir una serie de
comportamientos anómalos o imprevistos. Dichos comportamientos pueden dar una
pista del problema y permitir la recuperación del mismo.
Dentro de las contaminaciones
más frecuentes por interacción del usuario están las siguientes:
- Mensajes que ejecutan automáticamente programas (como el programa de correo que abre directamente un archivo adjunto).
- Ingeniería social, mensajes como ejecute este programa y gane un premio, o, más comúnmente: Haz 2 clics y gana 2 tonos para móvil gratis.
- Entrada de información en discos de otros usuarios infectados.
- Instalación de software modificado o de dudosa procedencia.
- Troyano: Consiste en robar información o alterar el sistema del hardware o en un caso extremo permite que un usuario externo pueda controlar el equipo.
- Gusano: Tiene la propiedad de duplicarse a sí mismo. Los gusanos utilizan las partes automáticas de un sistema operativo que generalmente son invisibles al usuario.
- Bombas lógicas o de tiempo: Son programas que se activan al producirse un acontecimiento determinado. La condición suele ser una fecha (Bombas de Tiempo), una combinación de teclas, o ciertas condiciones técnicas (Bombas Lógicas). Si no se produce la condición permanece oculto al usuario.
- Hoax: Los hoax no son virus ni tienen capacidad de reproducirse por si solos. Son mensajes de contenido falso que incitan al usuario a hacer copias y enviarla a sus contactos. Suelen apelar a los sentimientos morales ("Ayuda a un niño enfermo de cáncer") o al espíritu de solidaridad ("Aviso de un nuevo virus peligrosísimo") y, en cualquier caso, tratan de aprovecharse de la falta de experiencia de los internautas novatos.
- Joke: Al igual que los hoax, no son virus, pero son molestos, un ejemplo: una página pornográfica que se mueve de un lado a otro, y si se le llega a dar a cerrar es posible que salga una ventana que diga: OMFG!! No se puede cerrar!.
Acciones de los virus
- Unirse a un programa instalado en el computador permitiendo su propagación.
- Mostrar en la pantalla mensajes o imágenes humorísticas, generalmente molestas.
- Ralentizar o bloquear el computador.
- Destruir la información almacenada en el disco, en algunos casos vital para el sistema, que impedirá el funcionamiento del equipo.
- Reducir el espacio en el disco.
- Molestar al usuario cerrando ventanas, moviendo el ratón.
NAVEGADORES WEB
Un
navegador o navegador web, o browser, es un software que permite el acceso a
Internet, interpretando la información de archivos y sitios web para que éstos
puedan ser leídos.
La
funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de
documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Además,
permite visitar páginas web y hacer actividades en ella, es decir, podemos
enlazar un sitio con otro, imprimir, enviar y recibir correo, entre otras
funcionalidades más.
Los
documentos que se muestran en un browser pueden estar ubicados en la
computadora en donde está el usuario, pero también pueden estar en cualquier
otro dispositivo que esté conectado en la computadora del usuario o a través de
Internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisión de los
documentos (un software servidor web).
Tales
documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hipervínculos que
enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente
relacionado con el texto o la imagen.
El
seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier computadora
conectada a Internet, se llama navegación, de donde se origina el nombre
navegador (aplicado tanto para el programa como para la persona que lo utiliza,
a la cual también se le llama cibernauta). Por otro lado, hojeador es una
traducción literal del original en inglés, browser, aunque su uso es
minoritario.
Historia
El primer navegador o
navegador web desarrollado en la CERN a finales de 1990 y principios de 1991
por Tim Berners-Lee, era bastante sofisticado y gráfico, pero sólo funcionaba
en estaciones NeXT.
El navegador Mosaic, que
funcionaba inicialmente en entornos Unix sobre X11, fue el primero que se
extendió debido a que pronto el NCSA preparó versiones para Windows y Macintosh.
Sin embargo, poco más tarde entró en el mercado Netscape Navigator que
rápidamente superó en capacidades y velocidad a Mosaic. Este navegador tuvo la
ventaja de funcionar en casi todos los Unix, así como en entornos Windows.
Internet Explorer (anteriormente
Spyglass Mosaic) fue la apuesta tardía de Microsoft para entrar en el mercado y
consiguió desbancar al Netscape Navigator entre los usuarios de Windows, debido
a la integración del navegador con el sistema operativo, llegando a poseer
cerca del 95% de la cuota de mercado. Netscape Communications Corporation
liberó el código fuente de su navegador, naciendo así el proyecto Mozilla.
Finalmente Mozilla Firefox fue
reescrito desde cero tras decidirse a desarrollar y usar como base un nuevo
conjunto de widgets multiplataforma basado en XML llamado XUL y esto hizo que
tardara bastante más en aparecer de lo previsto inicialmente, apareciendo una
versión 1.0 de gran calidad y para muchísimas plataformas a la vez el 5 de
junio de 2002.
El 7 de enero de 2003, Apple
lanza al mercado el navegador web Safari. Este Navegador se hace con casi la
totalidad del mercado de las microcomputadoras Mac, debido a su velocidad y
gran cantidad de actualizaciones. Asimismo, también entra al mercado del
sistema operativo Windows.
A finales de 2004 aparece en
el mercado Firefox, una rama de desarrollo de Mozilla que pretende hacerse con
parte del mercado de Internet Explorer. Se trata de un navegador más ligero que
su hermano mayor.
El 2 de septiembre de 2008
Google Chrome vio la luz. Es el navegador web desarrollado por Google y
compilado con base en componentes de código abierto como el motor de
renderizado de WebKit y su estructura de desarrollo de aplicaciones
(Framework). Está disponible gratuitamente bajo condiciones de servicio
específicas. El nombre del navegador deriva del término usado para el marco de
la interfaz gráfica de usuario ("chrome"). En diciembre de 2011,
Chrome superó a Internet Explorer 8.0 como el navegador más utilizado a nivel
mundial.
Funcionamiento de los navegadores web
La comunicación entre el
servidor web y el navegador se realiza mediante el protocolo HTTP, aunque la
mayoría de los ojeadores soportan otros protocolos como FTP, Gopher, y HTTPS
(una versión cifrada de HTTP basada en Secure Socket Layer o Capa de Conexión
Segura (SSL)).
La función principal del
navegador es descargar documentos HTML y mostrarlos en pantalla. En la
actualidad, no solamente descargan este tipo de documentos sino que muestran
con el documento sus imágenes, sonidos e incluso vídeos streaming en diferentes
formatos y protocolos. Además, permiten almacenar la información en el disco o
crear marcadores (bookmarks) de las páginas más visitadas.
Algunos de los navegadores web
más populares se incluyen en lo que se denomina una Suite. Estas Suite disponen
de varios programas integrados para leer noticias de Usenet y correo
electrónico mediante los protocolos NNTP, IMAP y POP.
Los primeros navegadores web
sólo soportaban una versión muy simple de HTML. El rápido desarrollo de los
navegadores web propietarios condujo al desarrollo de dialectos no estándares
de HTML y a problemas de interoperabilidad en la web. Los más modernos (como
Google Chrome, Amaya, Mozilla, Netscape, Opera e Internet Explorer 9.0)
soportan los estándares HTML y XHTML (comenzando con HTML 4.01, los cuales
deberían visualizarse de la misma manera en todos ellos).
Los estándares web son un
conjunto de recomendaciones dadas por el World Wide Web consortium W3C) y otras
organizaciones internacionales acerca de cómo crear e interpretar documentos
basados en la web. Su objetivo es crear una web que trabaje mejor para todos,
con sitios accesibles a más personas y que funcionen en cualquier dispositivo
de acceso a Internet.
Ejemplos de navegadores web:
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| Internet Explore |
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| Google Chrome |
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| Mozilla Firefox |
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| Opera |
SISTEMAS OPERATIVOS
Un sistema operativo es un
programa o conjunto de programas que en un sistema informático gestiona los
recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación,
ejecutándose en modo privilegiado respecto de los restantes (aunque puede que
parte del mismo se ejecute en espacio de usuario).
Nótese que es un error común
muy extendido denominar al conjunto completo de herramientas sistema operativo,
es decir, la inclusión en el mismo término de programas como el explorador de
ficheros, el navegador web y todo tipo de herramientas que permiten la
interacción con el sistema operativo. Otro ejemplo para comprender esta
diferencia se encuentra en la plataforma Amiga, donde el entorno gráfico de
usuario se distribuía por separado, de modo que, también podía reemplazarse por
otro, como era el caso de directory Opus o incluso manejarlo arrancando con una
línea de comandos y el sistema gráfico. De este modo, al arrancar un Amiga,
comenzaba a funcionar con el propio sistema operativo que llevaba incluido en
una ROM, por lo que era cuestión del usuario decidir si necesitaba un entorno
gráfico para manejar el sistema operativo o simplemente otra aplicación. Uno de
los más prominentes ejemplos de esta diferencia, es el núcleo Linux, usado en
las llamadas distribuciones Linux, ya que al estar también basadas en Unix,
proporcionan un sistema de funcionamiento similar. Este error de precisión, se
debe a la modernización de la informática llevada a cabo a finales de los 80,
cuando la filosofía de estructura básica de funcionamiento de los grandes
computadores se rediseñó a fin de llevarla a los hogares y facilitar su uso,
cambiando el concepto de computador multiusuario, (muchos usuarios al mismo
tiempo) por un sistema monousuario (únicamente un usuario al mismo tiempo) más
sencillo de gestionar. (Véase AmigaOS, beOS o Mac OS como los pioneros de dicha
modernización, cuando los Amiga fueron bautizados con el sobrenombre de Video
Toasters por su capacidad para la Edición de vídeo en entorno multitarea round
robin, con gestión de miles de colores e interfaces intuitivos para diseño en
3D.
En ciertos textos, el sistema
operativo es llamado indistintamente como núcleo o kernel, pero debe tenerse en
cuenta que esta identidad entre kernel y sistema operativo es solo cierta si el
núcleo es monolítico, un diseño común entre los primeros sistemas. En caso
contrario, es incorrecto referirse al sistema operativo como núcleo.
Uno de los propósitos del
sistema operativo que gestiona el núcleo intermediario consiste en gestionar
los recursos de localización y protección de acceso del hardware, hecho que
alivia a los programadores de aplicaciones de tener que tratar con estos
detalles. La mayoría de aparatos electrónicos que utilizan microprocesadores
para funcionar, llevan incorporado un sistema operativo (teléfonos móviles,
reproductores de DVD, computadoras, radios, enrutadores, etc.). En cuyo caso,
son manejados mediante una interfaz gráfica de usuario, un gestor de ventanas o
un entorno de escritorio, si es un celular, mediante una consola o control
remoto si es un DVD y, mediante una línea de comandos o navegador web si es un
enrutador.
DISPOSITIVOS DE SALIDA
Estos dispositivos permiten al
usuario ver los resultados de los cálculos o de las manipulaciones de datos de
la computadora. El dispositivo de salida más común es la unidad de
visualización (VDU, acrónimo de Video Display Unit), que consiste en un monitor
que presenta los caracteres y gráficos en una pantalla similar a la del
televisor.
Ejemplos de dispositivos de salida:
Monitor: Es en donde se ve la información suministrada por el
ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de
rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los
portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD).
Impresora: Es el periférico que el ordenador utiliza para presentar
información impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años
antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo el método más usual
para presentar los resultados de los cálculos en aquellos primitivos
ordenadores. En nada se parecen las impresoras a sus antepasadas de aquellos
tiempos, no hay duda de que igual que hubo impresoras antes que PCs, las habrá
después de éstos, aunque se basen en tecnologías que aún no han sido siquiera
inventadas.
Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos
procedentes de la tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares
que cubren la oferta más común que existe en el mercado. Se trata de modelos
que van desde lo más sencillo (una pareja de altavoces estéreo), hasta el más
complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando
por productos intermedios de 4 o 5 altavoces.
Auriculares: Son dispositivos colocados en el oído para poder
escuchar los sonidos que la tarjeta de sonido envía. Presentan la ventaja de
que no pueden ser escuchados por otra persona, solo la que los utiliza.
DISPOSITIVOS DE ENTRADA
Estos dispositivos permiten al
usuario del computador introducir datos, comandos y programas en el CPU. El
dispositivo de entrada más común es un teclado similar al de las máquinas de
escribir. La información introducida con el mismo, es transformada por el
ordenador en modelos reconocibles. Los datos se leen de los dispositivos de entrada
y se almacenan en la memoria central o interna. Los Dispositivos de Entrada,
convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria
central.
Ejemplos de dispositivos de entrada:
El teclado: El teclado es un
dispositivo eficaz para introducir datos no gráficos como rótulos de imágenes
asociados con un despliegue de gráficas. Los teclados también pueden ofrecerse
con características que facilitan la entrada de coordenadas de la pantalla,
selecciones de menús o funciones de gráficas.
Mouse: Es un dispositivo electrónico que nos permite dar
instrucciones a nuestra computadora a través de un cursor que aparece en la
pantalla y haciendo clic para que se lleve a cabo una acción determinada; a
medida que el Mouse rueda sobre el escritorio, el cursor (Puntero) en la
pantalla hace lo mismo. Tal procedimiento permitirá controlar, apuntar,
sostener y manipular varios objetos gráficos (Y de texto) en un programa. A
este periférico se le llamó así por su parecido con un roedor. Existen modelos
en los que la transmisión se hace por infrarrojos eliminando por tanto la
necesidad de cableado. Al igual que el teclado, el Mouse es el elemento
periférico que más se utiliza en una PC.
Micrófono: Los micrófonos son los transductores encargados de
transformar energía acústica en energía eléctrica, permitiendo, por lo tanto el
registro, almacenamiento, transmisión y procesamiento electrónico de las
señales de audio. Son dispositivos duales de los altoparlantes, constituyendo
ambos transductores los elementos más significativos en cuanto a las características
sonoras que sobre imponen a las señales de audio.
Scanner: Es una unidad de ingreso de información. Permite la
introducción de imágenes gráficas al computador mediante un sistema de matrices
de puntos, como resultado de un barrido óptico del documento. La información se
almacena en archivos en forma de mapas de bits (bit maps), o en otros formatos
más eficientes como Jpeg o Gif.
Webcam: Es una cámara de pequeñas dimensiones. Sólo es la cámara,
no tiene LCD. Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y esta
transmite las imágenes al ordenador. Su uso es generalmente para
videoconferencias por Internet, pero mediante el software adecuado, se pueden
grabar videos como una cámara normal y tomar fotos estáticas; entre otras.
HISTORIA DE LOS COMPUTADORES
La computadora es una máquina
electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información
conveniente y útil. Una computadora está formada, físicamente, por numerosos
circuitos integrados y otros muchos componentes de apoyo, extensión y
accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas con suma rapidez y
bajo el control de un programa.
Dos partes esenciales la
constituyen, el hardware, que es su composición física (circuitos electrónicos,
cables, gabinete, teclado, etcétera) y su software, siendo ésta la parte
intangible (programas, datos, información, etcétera). Una no funciona sin la
otra.
Desde el punto de vista
funcional es una máquina que posee, al menos, una unidad central de
procesamiento, una memoria principal y algún periférico o dispositivo de
entrada y otro de salida. Los dispositivos de entrada permiten el ingreso de
datos, la CPU se encarga de su procesamiento (operaciones arimético-lógicas) y
los dispositivos de salida los comunican a otros medios. Es así, que la
computadora recibe datos, los procesa y emite la información resultante, la que
luego puede ser interpretada, almacenada, transmitida a otra máquina o
dispositivo o sencillamente impresa; todo ello a criterio de un operador o
usuario y bajo el control de un programa.
El hecho de que sea
programable, le posibilita realizar una gran diversidad de tareas, ésto la
convierte en una máquina de propósitos generales (a diferencia, por ejemplo, de
una calculadora cuyo único propósito es calcular limitadamente). Es así que, en
base a datos de entrada, puede realizar operaciones y resolución de problemas
en las más diversas áreas del quehacer humano (administrativas, científicas, de
diseño, ingeniería, medicina, comunicaciones, música, etc), incluso muchas
cuestiones que directamente no serían resolubles o posibles sin su
intervención.
Básicamente, la capacidad de una
computadora depende de sus componentes hardware, en tanto que la diversidad de
tareas radica mayormente en el software que admita ejecutar y contenga
instalado.
Si bien esta máquina puede ser
de dos tipos diferentes, analógica o digital, el primer tipo es usado para
pocos y muy específicos propósitos; la más difundida, utilizada y conocida es
la computadora digital (de propósitos generales); de tal modo que en términos
generales (incluso populares), cuando se habla de "la computadora" se
está refiriendo a computadora digital. Las hay de arquitectura mixta, llamadas
computadoras híbridas, siendo también éstas de propósitos especiales.
En la Segunda Guerra mundial
se utilizaron computadoras analógicas mecánicas, orientadas a aplicaciones
militares, y durante la misma se desarrolló la primera computadora digital, que
se llamó ENIAC; ella ocupaba un enorme espacio y consumía grandes cantidades de
energía, que equivalen al consumo de cientos de computadores actuales (PC’s). Los
computadores modernos están basados en circuitos integrados, miles de millones
de veces más veloces que las primeras máquinas, y ocupan una pequeña fracción
de su espacio.
GENERACIONES
Primera generación: De 1951 a 1958. Las
computadoras de la primera Generación emplearon bulbos para procesar
información. Los operadores ingresaban los datos y programas en código especial
por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se lograba con un
tambor que giraba rápida mente, sobre el cual un dispositivo de
lectura/escritura colocaba marcas magnéticas. Esas computadoras de bulbos eran
mucho más grandes y generaban más calor que los modelos contemporáneos. Eckert
y Mauchly contribuyeron al desarrollo de computadoras de la 1era Generación
formando una Cia. privada y construyendo UNIVAC I, que el Comité del censó
utilizó para evaluar el de 1950. Comenzó entonces a construir computadoras
electrónicas y su primera entrada fue con la IBM 701 en 1953. Después de un
lento pero excitante comienzo la IBM 701 se convirtió en un producto
comercialmente viable. Sin embargo en 1954 fue introducido e l modelo IBM 650,
el cual es la razón por la que IBM disfruta hoy de una gran parte del mercado
de las computadoras. La administración de la IBM asumió un gran riesgo y estimó
una venta de 50 computadoras. Este número era mayor que la cantidad de
computadoras instaladas en esa época en E.U. De hecho la IBM instaló 1000
computadoras.
Segunda generación: De 1959 a 1964. Transistor
Compatibilidad limitada El invento del transistor hizo posible una nueva
generación de computadoras, más rápidas, más pequeñas y con menores necesidades
de ventilación. Sin embargo el costo seguía siendo una porción significativa
del presupuesto de una Compañía. Las computadoras de la segunda generación
también utilizaban redes de núcleos magnéticos en lugar de tambores giratorios
para el almacenamiento primario. Estos núcleos contenían pequeños anillos de
material magnético, enlazados entre sí, en los cuales pod podrían almacenarse
datos e instrucciones. Los programas de computadoras también mejoraron. El
COBOL desarrollado durante la 1era generación estaba ya disponible
comercialmente. Los programas escritos para una computadora podían transferirse
a otra con un mínimo esfuerzo. El escribir un programa ya no requería entender
plenamente el hardware de la computación. Las computadoras de la 2da Generación
eran substancialmente más pequeñas y rápidas que las de bulbos, y se usaban
para nuevas aplicaciones, como en los sistemas para reservación en líneas aéreas,
control de tráfico aéreo y simulaciones para uso general. Las empresas
comenzaron a aplicar las computadoras a tareas de almacenamiento de registros,
como manejo de inventarios, nómina y contabilidad.
Tercera generación: De 1964 a 1971. Circuitos
integrados Compatibilidad con equipo mayor Multiprogramación Minicomputadora
Las computadoras de la tercera generación emergieron con el desarrollo de los
circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles de
componentes electrónicos, en una integración en miniatura. Las computadoras
nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y
eran energéticamente más eficientes. Antes del advenimiento de los circuitos
integrados, las computadoras estaban diseñadas para aplicaciones matemáticas o
de negocios, pero no para las dos cosas. Los circuitos integrados permitieron a
los fabricantes de computadoras incrementar la flexibilidad de los programas, y
estandarizar sus modelos. La IBM 360 una de las primeras computadoras
comerciales que usó circuitos integrados, podía realizar tanto análisis
numéricos como administración ó procesamiento de archivos. Los clientes podían
escalar sus sistemas 360 a modelos IBM de mayor tamaño y podían todavía correr
sus programas actuales. Las computadoras trabajaban a tal velocidad que
proporcionaban la capacidad de correr más de un programa de manera simultánea
(multiprogramación).
![]() |
| Compañías como Apple, a la cabeza del genio Steven Jobs, lograron diseñar equipos más pequeños y rápidos que lograran ofrecer tanto comodidad como practicidad a quien los utilizan. |
Cuarta generación: De 1971 en adelante. Microprocesador. Chips de
memoria. Microminiaturización. Dos
mejoras en la tecnología de las computadoras marcan el inicio de la cuarta
generación: el reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos, por las de
Chips de silicio y la colocación de muchos más componentes en un Chic: producto
de la microminiaturización de los circuitos electrónicos. El tamaño reducido
del microprocesador de Chips hizo posible la creación de las computadoras
personales. (PC) Hoy en día las tecnologías LSI (Integración a gran escala) y
VLSI (integración a muy gran escala) permiten que cientos de miles de
componentes electrónicos se almacén en un clip. Usando VLSI, un fabricante
puede hacer que una computadora pequeña rivalice con una computadora de la
primera generación que ocupara un cuarto completo.
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